Ils ont ri, ils ont pleuré, ils ont tué des monstres : comment les amitiés ont prospéré dans les jeux vidéo pendant la pandémie

Pour quelqu'un qui est à des heures de route de sa famille, qui vit seul sur un campus universitaire sans cours en personne et qui voit rarement un ami en chair et en os, Hugh-Jay Yu a une vie sociale incroyablement active.

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Tous les soirs entre 19h et 19h et 2 heures du matin, le deuxième étudiant de 19 ans à Evanston, Illinois, traîne avec un groupe d'amis sur l'application de chat et audio Discord. Il y a 130 personnes dans le groupe au total, mais généralement environ six à huit personnes sont connectées à un moment donné. En utilisant une combinaison de canaux audio et de chats textuels, ils jouent à des jeux vidéo, organisent des soirées cinéma, partagent des blagues, se défoulent et rient. L'équipage, qui s'est développé à partir de personnes que Yu a rencontrées à l'université et d'autres qu'il connaissait au lycée, couvre désormais les fuseaux horaires et les groupes d'amis. Il attribue aux jeux auxquels ils jouent, des combats dans Super Smash Bros. à la démonstration de connaissances en géographie dans "GeoGuessr", le fait d'avoir aidé tout le monde à créer des liens.

"Ce phénomène de mes amis rencontrant mes autres amis et devenant si proche ne se serait pas produit, mais pour la chose qui a ruiné le reste de ma vie", a déclaré Yu.

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Construire et entretenir des amitiés peut être délicat dans le meilleur des temps sans pandémie. Des mois d'isolement ont limité et modifié la façon dont les gens interagissent avec leurs amis et ont modifié de nombreuses relations en ligne. Les gens ont trouvé des moyens créatifs d'utiliser tous les types de technologie pour socialiser. Ils ont bavardé davantage dans les discussions de groupe, FaceTimed avec la famille, rejoint les groupes Reddit et Facebook et organisé les happy hours de Zoom.

De nouvelles amitiés sont nées, tandis que d'autres ont lutté ou ont été mises en pause, incapables de faire la transition du physique au virtuel.

Les jeux vidéo, en particulier, sont devenus un lien nécessaire entre les gens et leurs amis qu'ils ne peuvent pas voir autant, voire pas du tout, en personne. Combiné avec des appels téléphoniques, des SMS et des outils de chat comme Discord, les jeux vidéo – de la bataille royale "Fortnite" au monde immersif de "Roblox" - donnent aux gens un moyen de partager des expériences amusantes et d'évasion les uns avec les autres lorsque leur réalité partagée est plus sombre . Ils servent également de conduit pour discuter de sujets plus difficiles, comme la dépression. Qu'il s'agisse de tirer sur des extraterrestres ensemble dans un silence quasi total ou de s'ouvrir à des sentiments de perte, jouer à des jeux sert un objectif précieux.

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"Nos relations sociales nous apportent beaucoup de choses. L'exemple le plus tangible est le soutien social, le simple fait d'avoir quelqu'un qui peut nous écouter, ou nous donner des conseils, ou simplement être là quand nous voulons pleurer », a déclaré Natalie Pennington, professeur de communication à l'Université du Nevada à Las Vegas. .

Les amitiés aident également les gens à sentir qu'ils appartiennent, qu'ils font partie de quelque chose. Les gens ne sont pas censés être isolés, a déclaré Pennington, et ils ont besoin de relations. Dans une étude récente sur la façon dont les gens ont utilisé la technologie pour se connecter pendant la pandémie, Pennington et une équipe d'autres chercheurs ont découvert que toutes les interactions en ligne avec des amis ne sont pas égales. Après les interactions en personne, les appels téléphoniques étaient les meilleurs pour réduire l'anxiété. Zoom appelle en fait un stress accru, peut-être à cause de l'énergie qu'il faut pour voir et être vu en vidéo.

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Les personnes qui jouaient davantage à des jeux vidéo en ligne ont également signalé des niveaux de stress plus élevés, bien que Pennington ait déclaré qu'ils n'avaient pas précisé à quels jeux ils jouaient ou s'ils le faisaient en combinaison avec d'autres outils de communication.

Ils ont ri, ils ont pleuré, ils ont tué monstres : comment les amitiés ont prospéré dans les jeux vidéo pendant la pandémie

Les jeux vidéo ont longtemps été sociaux, même lorsqu'il ne s'agissait que de personnes jouant côte à côte sur le même canapé. Un sondage Washington Post-University of Massachusetts Lowell de 2017 a révélé que si 80% des personnes ont déclaré jouer à des jeux vidéo uniquement pour se divertir et s'amuser, plus de la moitié ont déclaré que c'était une façon de passer du temps avec leurs amis. L'ajout d'applications comme Discord, qui a commencé comme un lieu où les joueurs pouvaient se rassembler et mieux communiquer tout en jouant, rend la socialisation encore plus facile.

Les jeux vidéo ne sont pas un passe-temps de niche. Selon une enquête Pew de 2017, ils sont populaires dans tous les groupes d'âge et de sexe : 52 % des joueurs réguliers étaient des hommes et 48 % des femmes. Les jeux vidéo peuvent être joués sur des consoles, des PC ou des smartphones dédiés, et de nombreux titres populaires permettent aux gens de jouez avec des amis ou des inconnus en ligne. C'est aussi une grande entreprise - les revenus de l'industrie du jeu vidéo étaient estimés à 180 milliards de dollars en 2020, selon la société de recherche IDC.

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Aucun des joueurs avec qui nous avons parlé n'utilise les jeux comme seule connexion avec d'autres personnes. Ils les associent à d'autres formes de communication, des médias sociaux aux appels téléphoniques, et passent régulièrement d'un outil à l'autre.

L'étudiante de première année Maddie James utilise des jeux vidéo, un texte de groupe et un serveur Discord privé "confortable" pour passer du temps avec ses amis proches, mais dit qu'ils ont abandonné Zoom très tôt. Plusieurs nuits par semaine, ils joueront à "Animal Crossing" et "Legend of Zelda", créeront ensemble, regarderont des films et lanceront des "Donjons & Campagnes "Dragons". Mais dernièrement, ils ont été unis sur un projet de groupe spécial "très bizarre" sur leur serveur Minecraft : ils creusent une énorme fosse sous un Burger King qu'ils ont construit et le transforment en une salle de marché pour les villageois ainsi que des monstres temporaires. stockage.

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James vit toujours dans sa ville natale d'Athens, dans l'Ohio, mais tous ses amis du lycée n'ont pas franchi le pas vers la socialisation par le biais de jeux. Pour certains, communiquer en ligne n'a pas eu le même impact et ils n'étaient pas intéressés à consacrer du temps pour maintenir ces connexions. Mais pour son noyau d'amis qui entretiennent depuis longtemps des amitiés sur Internet, la transition a été facile.

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"Nous sommes tous à l'aise en ligne, nous avons tous l'expérience d'interagir de cette façon", a-t-elle déclaré. "J'ai remarqué la différence entre les personnes qui apprécient autant les amitiés en ligne que celles en personne et les personnes qui ne le font pas."

Maintenir des amitiés est un travail, et les gens n'ont la capacité d'avoir qu'un petit nombre d'amitiés proches à la fois. Le simple fait d'aimer les publications de quelqu'un sur les réseaux sociaux n'est généralement pas assez d'effort ou d'interaction. Une amitié nécessite un engagement envers l'autre personne, et cela signifie que vous continuez à vous présenter, même en ligne, explique Jeffrey Hall, professeur de communication à l'Université du Kansas qui dirige son laboratoire de relations et de technologie. Il est beaucoup plus facile de maintenir des amitiés si vous avez déjà de solides relations dans le monde réel avec vos partenaires de jeu, selon Hall.

"[Gaming] était un moyen de plus en plus important pour les gens de rester en contact avant la pandémie, et la pandémie était un terreau fertile pour qu'il continue de croître", a déclaré Hall, qui a également travaillé sur l'étude. "Pour passer du temps ensemble et traîner, il n'y a probablement pas de meilleure façon de le faire."

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Jouer à des jeux n'est pas seulement trivial. Jouer en général et être ouvert à faire des choses amusantes ensemble est une partie essentielle d'une amitié. Et participer à ces types d'activités peut aider des amis à parler et à traiter des problèmes plus importants, de la politique à leur santé mentale.

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Pendant des années, Andrew Alcott et un groupe de ses amis proches se sont régulièrement réunis après le travail pour se détendre avec une bière et parfois taper dans un ballon de football. Seulement ces jours-ci, le groupe est réduit à quatre personnes de base, le ballon est virtuel dans leur jeu de football Xbox "FIFA 21" en cours, et les bières sont vues sur leurs appels FaceTime. Les amis se sont rencontrés alors qu'ils travaillaient dans la même entreprise à Los Angeles où ils jouaient également à des jeux vidéo, mais pendant la pandémie, Alcott, 30 ans, a temporairement déménagé à Seattle et un autre ami a déménagé à Londres. L'année les a rapprochés et ils s'envoient des SMS quotidiennement, partagent des extraits des pièces de théâtre de la nuit précédente et travaillent sur tout ce qui se passe dans le monde devant leurs portes, du meurtre de George Floyd à l'élection présidentielle.

"Cela a été incroyablement utile pour ma santé mentale. Nous en avons longuement parlé: nous ne savons pas vraiment ce qui se serait passé si nous n'avions pas eu ce point de vente », a déclaré Alcott. "J'ai moi-même eu des jours assez solitaires, ça peut être difficile. Je ne peux pas imaginer ce que les gens font sans un débouché.

Les problèmes de santé mentale sont particulièrement préoccupants pour les adolescents et les enfants, qui sont moins habitués à être isolés socialement que les adultes plus âgés, selon Pennington. Pour les adolescents, cet âge est une période critique pour développer des amitiés. Une enquête de Common Sense Media de mars a révélé que 38 % des personnes âgées de 14 à 22 ans ont signalé des symptômes modérés ou graves de dépression, une augmentation par rapport à 25 % deux ans auparavant. Ce montant passe à la moitié des adolescents et des jeunes adultes lorsqu'un membre de la famille a reçu un diagnostic de covid.

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Avec les bonnes garanties, les jeux sont utilisés par de jeunes enfants qui ne sont pas scolarisés et qui sont privés de leurs interactions sociales normales. Certains sont encore trop jeunes pour posséder leur propre téléphone, ou même taper, mais peuvent « passer du temps » avec des amis dans un jeu adapté aux enfants comme « Roblox » ou « Minecraft ».

Maya, la cinquième année d'Izaro Lopez Garcia, joue à des jeux avec ses amis pendant quelques heures le week-end. Elle vit au Royaume-Uni et a des amis au Japon, mais ils parviennent à socialiser via "Roblox", "Minecraft" et "Among Us". Son père dit qu'avec des conseils, ils sont capables d'utiliser la technologie pour la garder en contact avec ses amis et sa famille tout en contrôlant son utilisation de l'écran.

L'année a été particulièrement longue pour les enfants, et beaucoup ont eu du mal à rester en contact avec des amis qu'ils ne peuvent pas voir.

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Lorsque les écoles ont fermé pour la première fois, Elissa Katz a installé Facebook Messenger Kids, l'application de chat de l'entreprise pour les moins de 13 ans, sur les iPad de ses enfants. L'application comprend des jeux idiots et a été un succès pendant un certain temps. Mais au fil des mois, les enfants ont cessé de communiquer autant sur Messenger. Sa fille de 7 ans a perdu tout intérêt à discuter avec les gens et son fils de 9 ans est principalement sur "Minecraft".

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Alors que les vaccins deviennent plus largement disponibles dans certains pays, les gens se laissent imaginer et même planifier leur vie sociale post-pandémique. Alors que les jeux en ligne vont probablement disparaître, certaines habitudes et amitiés se poursuivront même lorsque les lieux de rencontre réels seront à nouveau une option.

« Il ne va pas disparaître simplement parce qu'au cours des 12 à 24 prochains mois, nous serons tous vaccinés. Ces joueurs qui jouaient auparavant continueront de jouer dans une société post-pandémique, peut-être qu'ils rencontreront de nouvelles personnes qu'ils ont rencontrées en ligne », déclare Hannah Marston, chercheuse au Health & Domaine de recherche stratégique sur le bien-être à l'Open University en Grande-Bretagne qui a étudié le jeu pendant la pandémie.

La pandémie nous montre quelles amitiés valent la peine d'être conservées

Moshe Isaacian a hâte de rencontrer certains des amis qu'il s'est fait grâce aux jeux en personne. Le joueur de 27 ans venait de déménager à Portland, Oregon, lorsque la pandémie a commencé, et dit qu'il dépendait des jeux en ligne quotidiens – et des sept serveurs Discord qu'il fréquente – pour se sentir moins seul. Il a réussi à se faire de nouveaux amis dans le monde entier, se rencontrant en ligne depuis leurs différents fuseaux horaires.

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"C'est une communauté de personnes sur lesquelles je peux compter pour être là, juste pour déstresser et passer une bonne journée", a déclaré Isaacian. "C'est un peu comme une séance de thérapie en direct."

Il a déjà parlé à quelques personnes avec lesquelles il pense qu'il pourra certainement sortir cette année dans la vraie vie. Peut-être organiseront-ils une soirée LAN à l'ancienne, a-t-il dit, où tout le monde se réunira et jouera à des jeux vidéo sur son propre ordinateur au même endroit.

Tout le monde ne préfère pas les interactions dans le monde réel à la socialisation en ligne. Kathryn Morris manque absolument de voir sa meilleure amie de neuf ans en personne, mais ils ont trouvé un rythme en ligne tout en étant isolés. Morris, 20 ans, a un serveur Discord où ils traînent avec un groupe d'amis en ligne. Elle l'appelle affectueusement leur "petit coin de chaos". Morris a commencé à jouer à des jeux comme "Pokémon" et "Minecraft", mais maintenant, elle et le groupe partagent principalement des blagues, des mises à jour de la vie et des mèmes, ou jouent à un jeu de rôle qu'ils inventent sur place. L'année écoulée a été difficile, mais elle a trouvé un niveau de confort en ligne qui n'était pas toujours facile à trouver dans la vraie vie.

"Être capable de communiquer derrière un écran me permet d'utiliser mon personnage en ligne — Alexis — comme un masque. Cela me fait me sentir plus en sécurité, ou même un peu plus fort que si c'était juste moi devant quelqu'un que je ne connaissais pas », a déclaré Morris. "Être en ligne me permet d'être anonyme, ce qui n'est pas le cas d'être physiquement présent."

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