Smáli se, plakali, zabíjeli příšery: Jak se během pandemie dařilo přátelství ve videohrách

Pro někoho, kdo je hodiny daleko od své rodiny, žije sám v univerzitním kampusu bez osobních kurzů a kdo zřídka vidí přítele v těle, Hugh-Jay Yu má působivě aktivní společenský život.

Získejte plný zážitek. Vyberte si svůj plán

Každý večer mezi 19:00 a 2:00, 19letý student druhého ročníku vysoké školy v Evanstonu, Illinois, tráví čas se skupinou přátel na chatovací a zvukové aplikaci Discord. Ve skupině je celkem 130 lidí, ale obvykle je přihlášeno kolem šesti až osmi najednou. Pomocí kombinace zvukových kanálů a textových chatů hrají videohry, mají filmové večery, sdílejí vnitřní vtipy, ventilují a smějí se. Posádka, která vyrostla z lidí, které Yu potkal na vysoké škole, a dalších, které znal na střední škole, nyní zahrnuje časová pásma a skupiny přátel. Díky hrám, které hrají, od bojů v Super Smash Bros. až po předvádění znalostí zeměpisu v „GeoGuessr“, pomáhá každému se spojit.

„Tento fenomén, kdy se moji přátelé setkávají s mými dalšími přáteli a sbližují se s nimi, by se nestalo, nebýt toho, co mi zničilo zbytek života,“ řekl Yu.

Reklama
Příběh pokračuje pod inzerátem

Vytváření a udržování přátelství může být v nejlepších dobách bez pandemie složité. Měsíce izolace omezily a změnily způsob, jakým lidé komunikují se svými přáteli, a posunuly mnoho vztahů online. Lidé našli kreativní způsoby, jak využívat všechny typy technologií k socializaci. Více pomlouvali ve skupinových chatech, FaceTimed s rodinou, připojili se ke skupinám Reddit a Facebook a pořádali šťastné hodiny Zoom.

Zrodila se nová přátelství, zatímco jiná měla problémy nebo byla pozastavena a nedokázala přejít z osobního na virtuální.

Zejména videohry se staly nezbytným spojením lidí s přáteli, které osobně nemohou tolik nebo vůbec vidět. V kombinaci s telefonními hovory, textovými zprávami a chatovacími nástroji, jako je Discord, poskytují videohry – od battle royal „Fortnite“ po pohlcující svět „Roblox“ – lidem způsob, jak mezi sebou sdílet zábavné, únikové zážitky, když je jejich sdílená realita temnější. . Fungují také jako prostředník pro diskusi o těžších tématech, jako je deprese. Ať už jde o společné střílení mimozemšťanů v téměř tichu nebo otevírání se pocitů ztráty, hraní her slouží cennému účelu.

Vyrůstání na obrazovkách: To, jak rok žil online, změnil naše děti

„Naše sociální kontakty nám poskytují spoustu věcí. Nejhmatatelnějším příkladem je sociální podpora, prostě mít někoho, kdo nás může vyslechnout, poradit nám nebo být u toho, když se nám chce plakat,“ řekla Natalie Penningtonová, profesorka komunikace na University of Nevada v Las Vegas. .

Přátelství také pomáhá lidem cítit, že patří, že jsou součástí něčeho. Lidé by neměli být izolovaní, řekl Pennington, a potřebují spojení. V nedávné studii o tom, jak lidé používali technologie k připojení během pandemie, Pennington a tým dalších výzkumníků zjistili, že ne všechny online interakce s přáteli jsou stejné. Po osobních interakcích byly při snižování úzkosti nejlepší telefonní hovory. Zoom ve skutečnosti nazývá zvýšený stres, možná kvůli energii, kterou vyžaduje vidět a být viděn na videu.

Reklama
Příběh pokračuje pod inzerátem

Lidé, kteří hráli více videoher online, také hlásili vyšší úroveň stresu, ačkoli Pennington uvedl, že nespecifikovali, jaké hry se hrají, ani jestli to dělají v kombinaci s jinými komunikačními nástroji.

They, smáli se, oni zabili

Videohry jsou již dlouho sociální, i když to byli jen lidé, kteří hráli vedle sebe na stejné pohovce. Průzkum Washington Post-University of Massachusetts Lowell z roku 2017 zjistil, že zatímco 80 procent lidí uvedlo, že hrají videohry čistě pro zábavu a zábavu, více než polovina uvedla, že je to způsob, jak si užít čas se svými přáteli. Přidání aplikací, jako je Discord, které začalo jako místo, kde se hráči mohli shromažďovat a lépe komunikovat při hraní, ještě více usnadňuje socializaci.

Videohry nejsou specializovaným koníčkem. Jsou oblíbené napříč věkovými skupinami a pohlavími – 52 procent pravidelných hráčů byli muži a 48 procent ženy, podle průzkumu Pew z roku 2017. Videohry lze hrát na vyhrazených konzolích, počítačích nebo chytrých telefonech a mnoho populárních her umožňuje lidem hrát s přáteli nebo cizími lidmi online. Je to také velký byznys – podle výzkumné firmy IDC činily příjmy z videoherního průmyslu v roce 2020 odhadem 180 miliard dolarů.

Reklama
Příběh pokračuje pod inzerátem

Žádný z hráčů, se kterými jsme mluvili, nepoužívá hry jako jediné spojení s ostatními lidmi. Pletou je spolu s jinými formami komunikace, od sociálních médií po telefonní hovory, a pravidelně mezi nástroji přepínají.

Prvačka na vysoké škole Maddie Jamesová používá videohry, skupinový text a soukromý „útulný“ server Discord k setkání se svými blízkými přáteli, ale říká, že Zoom brzy opustili. Několik nocí v týdnu budou hrát „Animal Crossing“ a „Legend of Zelda“, společně vyrábět, sledovat filmy a provozovat virtuální „Dungeons & Dračí kampaně. Ale v poslední době se spojili ve speciálním „velmi podivném“ skupinovém projektu na jejich serveru Minecraft: kopou obrovskou jámu pod Burger Kingem, který postavili, a přeměňují ji na obchodní síň pro vesničany i dočasné monstrum. úložný prostor.

Šílenství hry GameStop upoutalo pozornost nové skupiny investorů: Děti

James stále žije ve svém rodném městě Athens, Ohio, ale ne všichni její přátelé ze střední školy udělali skok do společnosti prostřednictvím her. Pro některé neměla online komunikace stejný dopad a neměli zájem věnovat čas udržování těchto spojení. Ale pro její základní skupinu přátel s dlouhou historií pěstování přátelství přes internet to byl snadný přechod.

Reklama
Příběh pokračuje pod inzerátem

„Na internetu jsme všichni spokojeni, všichni máme zkušenosti s touto interakcí,“ řekla. "Všiml jsem si rozdílu mezi lidmi, kteří si cení online přátelství stejně jako těch osobních, a lidmi, kteří si neváží."

Udržování přátelství je práce a lidé mají kapacitu pouze pro malý počet blízkých přátelství najednou. Pouhé lajkování něčích příspěvků na sociálních sítích obvykle nestačí na úsilí nebo interakci. Přátelství vyžaduje závazek vůči druhé osobě, a to znamená, že se neustále objevujete, dokonce i online, říká Jeffrey Hall, profesor komunikace na University of Kansas, který provozuje její Laboratoř vztahů a technologií. Podle Halla je mnohem snazší udržovat přátelství, pokud již máte se svými herními partnery silné vztahy v reálném světě.

„[Hraní] představovalo rostoucí způsob, jak byli lidé před pandemií v kontaktu, a pandemie byla úrodnou půdou pro další růst,“ řekl Hall, který na studii také pracoval. "V zájmu trávení času spolu a poflakování, pravděpodobně neexistuje lepší způsob, jak to udělat."

Reklama
Příběh pokračuje pod inzerátem

Hraní her není jen triviální. Hrát si obecně a být otevřený společným zábavným věcem je nezbytnou součástí přátelství. A účast na těchto typech aktivit může pomoci přátelům mluvit o důležitějších otázkách a zpracovat je, od politiky po jejich duševní zdraví.

Nejlepší videohry roku 2020

Po celá léta se Andrew Alcott a skupina jeho blízkých přátel pravidelně scházeli po práci, aby si odpočinuli u piva a občas si kopli kolem fotbalového míče. Pouze v těchto dnech má skupina čtyři základní lidi, míč je virtuální v jejich probíhajícím fotbalovém zápase Xboxu „FIFA 21“ a piva jsou vidět přes jejich hovory FaceTime. Přátelé se setkali při práci ve stejné společnosti v Los Angeles, kde také hráli videohry, ale během pandemie se třicetiletý Alcott dočasně přestěhoval do Seattlu a další přítel se přestěhoval do Londýna. Rok je sblížil a denně si posílají textové zprávy, sdílejí klipy z předešlých nočních her a pracují na všem, co se děje ve světě za jejich dveřmi, od zabití George Floyda po prezidentské volby.

„Neuvěřitelně to pomohlo mému duševnímu zdraví. Mluvili jsme o tom obšírně: vlastně nevíme, co by se stalo, kdybychom tuto zásuvku neměli,“ řekl Alcott. "Sám jsem měl několik osamělých dnů, může to být těžké. Nedokážu si představit, co lidé dělají bez nějaké zásuvky."

Problémy s duševním zdravím byly podle Penningtona obzvláště znepokojivé pro dospívající a děti, kteří jsou méně zvyklí na sociální izolaci než starší dospělí. Pro dospívající je tento věk kritickým obdobím pro rozvoj přátelství. Průzkum Common Sense Media z března zjistil, že 38 procent lidí ve věku 14 až 22 let uvedlo středně těžké nebo těžké příznaky deprese, což je nárůst z 25 procent před dvěma lety. Toto množství vyskočí na polovinu dospívajících a mladých dospělých, když byl u člena rodiny diagnostikován covid.

Reklama
Příběh pokračuje pod inzerátem

Se správnými bezpečnostními opatřeními jsou hry používány malými dětmi, které jsou mimo školu a přicházejí o své běžné sociální interakce. Někteří jsou ještě příliš mladí na to, aby vlastnili vlastní telefony nebo dokonce psali, ale mohou „trávit čas“ s přáteli ve hře vhodné pro děti, jako je „Roblox“ nebo „Minecraft“.

Žačka páté třídy Izaro Lopez Garcia, Maya, hraje o víkendech několik hodin hry se svými přáteli. Žije ve Spojeném království a má přátele v Japonsku, ale daří se jim stýkat se prostřednictvím „Roblox“, „Minecraft“ a „Among Us“. Její otec říká, že s vedením jsou schopni používat technologii, aby ji udrželi ve spojení s přáteli a rodinou a zároveň udrželi používání obrazovky pod kontrolou.

Rok se dětem zdál obzvlášť dlouhý a mnoho z nich se snažilo zůstat v kontaktu s přáteli, které nevidí.

Příběh pokračuje pod inzerátem

Když se školy poprvé zavřely, Elissa Katz nainstalovala Facebook Messenger Kids, firemní chatovací aplikaci pro lidi mladší 13 let, na iPady svých dětí. Aplikace obsahuje hloupé hry a byla chvíli hitem. Ale jak měsíce plynuly, děti přestaly na Messengeru tolik komunikovat. Její 7letá dcera ztratila zájem o chatování s lidmi a její 9letý syn většinou hraje „Minecraft“.

Reklama

Vzhledem k tomu, že vakcíny jsou v některých zemích stále dostupnější, lidé si nechávají představovat a dokonce plánovat svůj postpandemický společenský život. Zatímco online hraní pravděpodobně opadne, některé zvyky a přátelství přetrvají, i když budou opět možností setkání v reálném životě.

„Nezmizí jen proto, že někdy během příštích 12 až 24 měsíců budeme všichni očkováni. Hráči, kteří dříve hráli, budou i nadále hrát v postpandemické společnosti, možná se setkají s novými lidmi, které potkali online,“ říká Hannah Marston, výzkumná pracovnice Health & Wellbeing Strategic Research Area na Open University v Británii, která během pandemie studovala hraní her.

Pandemie nám ukazuje, která přátelství stojí za to udržet

Moshe Isaacian se těší, až se osobně setká s některými přáteli, které získal prostřednictvím her. 27letý mladík se právě přestěhoval do Portlandu v Oregonu, když pandemie začala, a říká, že byl závislý na každodenním online hraní – a na sedmi serverech Discord, které navštěvuje –, aby se cítil méně sám. Podařilo se mu získat nové přátele po celém světě a setkávat se online z různých časových pásem.

Reklama
Příběh pokračuje pod inzerátem

„Je to komunita lidí, na kterou se můžu spolehnout, že tam budu, jen se s ní vytrápím a užijeme si dobrý den,“ řekl Isaacian. "Je to něco jako živé terapeutické sezení."

Už mluvil s několika lidmi, o kterých si myslí, že se s nimi letos určitě bude moci setkat v reálném životě. Možná uspořádají staromódní LAN párty večer, řekl, kde se všichni sejdou a hrají videohry na svých vlastních počítačích na stejném místě.

Ne každý dává přednost interakci v reálném světě před online socializací. Kathryn Morris absolutně postrádá osobní setkání se svou devítiletou nejlepší přítelkyní, ale našli rytmus online, zatímco byli izolovaní. Morris, 20, má Discord server, kde se setkávají se skupinou online přátel. S láskou to nazývá jejich „malým koutkem chaosu“. Morris začala hrát hry jako „Pokémon“ a „Minecraft“, ale nyní ona a skupina většinou sdílejí vtipy, životní aktualizace a memy nebo hrají hru na hraní rolí, kterou si vymyslí na místě. Minulý rok byl těžký, ale na internetu našla úroveň pohodlí, kterou nebylo vždy snadné získat v reálném životě.

„To, že mohu komunikovat zpoza obrazovky, mi umožňuje používat svou online osobnost – Alexis – jako masku. Díky tomu se cítím bezpečněji, nebo dokonce o něco silnější, než kdybych to byl jen já před někým, koho neznám,“ řekl Morris. "Být online mi umožňuje být anonymní, zatímco fyzická přítomnost nikoli."

Populární články