Les moteurs de jeu modernes favorisent l'utilisation des effets visuels dans les films et les émissions OTT

Les moteurs de jeu sont des frameworks logiciels conçus pour permettre aux développeurs de jeux vidéo de coder et de planifier un jeu. Ils s'occupent des éléments visuels comme l'éclairage et les mouvements des personnages. Les mêmes caractéristiques peuvent et ont été utilisées dans la production de films et d'émissions de télévision dans le passé.

Maintenant, cependant, les experts ont déclaré que ces outils comme Unreal Engine 5 d'Epic Games basé aux États-Unis et Unity 2021 d'Unity Technologies rendent non seulement l'utilisation de la technologie moins chère, mais réduisent également le temps de production, ce qui réduit encore plus les coûts. Certains permettent même à quiconque d'obtenir gratuitement des licences de créateur.

Par exemple, dans le film RRR de mars 2022, les cinéastes ont utilisé Unreal Engine 5 pour recréer des scènes d'incendie de forêt et d'action sous-marine.

De même, dans une scène du film Telugu Radhe Shyam, l'acteur Prabhas sort d'une cabine téléphonique dans les rues pluvieuses de Londres et s'approche d'un taxi. Au lieu d'emmener toute l'équipe à Londres, les cinéastes ont placé la toile de fond de Londres sur un mur LED, un écran géant composé de plus petites sections, et ont tourné la scène dans un studio en Inde en seulement trois jours.

Les moteurs de jeu modernes stimulent l'utilisation des effets visuels dans les films, les émissions OTT

Manoj Paramahamsa, directeur de la photographie pour Radhe Shyam, a déclaré que la scène ne pouvait pas être tournée à Londres en raison de l'hiver à l'époque. Ainsi, alors qu'une grande partie du film a été tournée à Londres, cette partie a été tournée en Inde. Ils ont filmé Prabhas entrant dans la cabine dans un studio devant le mur LED et ont introduit ces images dans Unreal Engine, qui a fourni la sortie finale.

La fusion des éléments réels et virtuels forme ce qu'on appelle le pipeline de production virtuelle, qui comprend des outils logiciels tels que la prévisualisation qui permettent aux cinéastes de tourner, de monter et d'exporter des scènes d'un film avant le début du tournage. Un tel logiciel permet une technique appelée In-Camera Visual Effects (ICVFX), où les effets spéciaux sont capturés dans la caméra au lieu du processus de post-production. La caméra capture à la fois les éléments virtuels du mur LED et les éléments physiques de la prise de vue, en les fusionnant automatiquement. Il est particulièrement devenu utile pendant la pandémie lorsque les équipages ne pouvaient pas se déplacer librement dans les villes, les États ou les pays.

Selon un rapport EY-FICCI de mars 2022, les revenus des VFX en Inde devraient passer de 38 milliards de dollars en 2021 à 58,7 milliards de dollars en 2022 et à 93,1 milliards de dollars en 2024. Les experts ont déclaré que l'utilisation de VFX pilotés par logiciel est attendue pour grandir encore plus. Le rapport attribue cela à l'adoption accrue de la production virtuelle dans les films, à l'augmentation des budgets VFX pour le contenu et à la délocalisation de projets mondiaux en Inde.

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Paramahamsa a expliqué que des plates-formes telles que Unreal Engine existaient également il y a 20 ans, mais c'était l'introduction de real- visualisation du temps qui a maintenant changé les choses. De plus, les cinéastes profitent également de fonctionnalités de jeu telles que Ray Tracing, introduites par des fabricants de matériel comme Nvidia, qui permettent à la lumière dans un monde virtuel de se comporter de manière plus réaliste.

Il a déclaré que les scènes basées sur les effets visuels qui prenaient auparavant 12 jours pour être visualisées et terminées sont désormais terminées en trois jours grâce au rendu en temps réel. "Le problème avec les cinéastes, c'est le temps contre l'argent. Dans le cinéma, le temps est très critique, car le matériel, les gens, tout coûte cher", a-t-il ajouté.

Chaitanya Chinchlikar, vice-présidente de l'école de cinéma Whistling Woods International est d'accord. Cependant, il a noté que des coûts inférieurs ne signifient pas que chaque plan utilise une production virtuelle.

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